Под
потребителски интерфейс обикновено разбираме видимата част на
приложението, или средата в която работим и чрез която осъществяваме
диалога с програмата. С помощта на интерфейса потребителят
осъществява въвеждането на данни и получаването на изходните
резултати. От видът на интерфейса и неговата структура, от това дали
е лесен и приятен за работа, зависи до голяма степен комфорта на
потребителя, който работи с нашето приложение.
Кратка
историческа справка
Когато говорим
за интерфейс, не може да не споменем, че нуждата от „диалог” с
машината възниква още през 50-те години с появата на първите
програмируеми ЕИМ. Разбира се и дума не може да става за интерфейс в
сегашния му вид. Програмирането на първите машини дори се извършва с
пренареждането на жици директно в компютъра. През 60-те години с
появата на перфокартите започва всъщност и развитието на интерфейса.
През 70-те години командите вече се подават в текстов вид с помощта
на терминално устройство. Появява се текстовия потребителски
интерфейс. През втората половина на 80-те години се разработва
първия графичен потребителски интерфейс - GUI (Graphical User
Interface). Първият GUI е създаден от фирмата Apple и е приложен в
компютрите Macintosh. Веднага след тях Microsoft създава своя първи
WINDOWS.
Въвеждат се концептуално нови компоненти: информацията се извежда в
прозорци; в един момент на екрана могат да бъдат показани няколко
прозореца наведнъж; потребителят общува с програмата чрез бутони,
полета и т.н.; интензивно се използва на мишката.
Настояще
Сега
използваният масово от операционните системи, графичен интерфейс е
двумерен. Той е ограничен от размерите на екрана – работна площ.
Отговорът на системата се визуализира също там. Обектите които
потребителя манипулира (икони, прозорци, менюта) и които всяка
програма използва са ресурси предоставяни от операционната система.
Самото манипулиране (избор на обект, стойност или действие) се
извършва ней-често чрез посочващо устройство (предимно компютърна
мишка). Какви са ограниченията на този модел:
1.
Двумерност, ограничение от размерите на екрана – работния плот
2. Ограниченията на устройства които посредничат при комуникацията
на човека с компютърната система (най-често мишка и
клавиатура)
Определящи фактори за интерфейса
Когато става
дума за проектиране на интерфейс, възникват редица въпроси, от
отговорите на които зависи доколко интерфейса ни ще бъде удобен и
приятен за работа и доколко ще се хареса на евентуалния потребител.
Много пъти всеки от нас е казвал за дадена програма, че има лесен и
интуитивен интерфейс, а за друга – труден и претрупан. Затова е
важен начина, по който хората възприемат интерфейса
Възприемането е фундаментално що се отнася до взаимодействието с
компютъра. За да използвате компютър, вие трябва да възприемете
информацията, представена от и чрез интерфейса му. Ако искате да
моделирате компютърни системи, важно е да разберете как теориите за
възприятието могат да повлияят на моделирането на интерфейса. Двете
важни, но противоположни теории, са конструктивния и екологичният
подход. Информацията трябва да бъде представена по недвусмислен и
лесен за възприемане начин. Повечето от изследванията на
възприятието и моделирането на интерфейса са от гледна точка на това
какво можем да видим на дисплея. С появяването на мултимедията и
виртуалната реалност, представата за интерфейса като екран започна
да се променя.
Ето накратко
няколко основни неща, с които трябва да се съобразяваме при
проектирането на нашия интерфейс:
Кои и какви са
евентуалните потребители, които ще го използват. Не може интерфейсът
да е един и същ в програма, предназначена за деца и в такава за
професионалисти.
Да отразява
начина, по който потребителите са свикнали да работят; например да
предоставя възможност за избор на обект както с мишка, така и с
клавиатура.
Да е лесен за
използване;
Да е
интуитивен – човек да знае къде се намира в програмата и как да
излезе от нея;
Да показва
само необходимото и достатъчното; претрупаният интерфейс не е
признак за висок професионализъм.
Пределно ясни
и разбираеми възможности за избор;
Да показва
дали даден обект е достъпен или не; потребителят трябва да е наясно
дали може да използва даден обект или не.
Как реагира на
грешки – дали винаги да се извежда съобщение и какво да е то.
Говорим за „дружелюбен” интерфейс, предразполагащ потребителя.
Първият етап
от писането на всяка програма е проектирането на интерфейса й.
Основни
елементи на потребителския интерфейс
В основата си
потребителският интерфейс се състои от обекти, които поставяме на
екрана и подреждаме по начин, по който екранът изглежда
привлекателен и отговаря на задачата ни.
Основните
елементи на потребителския интерфейс са:
Форми
(прозорци)
Бутони –
текстови, контролни и т.н.
Кутии –
текстови, контролни и т.н.
Изображения –
икони, графики, анимации и т.н.
Скролери
Други
специализирани.
Какво
е бъдещето?
Трябва да се решат проблемите,
които възникват при изобразяване на дву-измерни обекти;
Преход към изобразявате
три-измерни обекти на плосък екран или във виртуална реалност;
Нужни са нови форми на графично
кодиране, изследване на най-добрия начин за тяхното използване при
проектиране на интерфейси
По
отношение на операционните системи:
Развитие на
графичния интерфейс, добавянето в него на нови ресурси, тримерност,
нови функции които да развият възможностите на сега съществуващите
елементи. Тези елементи съответно се предават на приложенията които
работят и са написани за тази среда (ОС).
По
отношение на устройствата и начините на взаимодействие с
компютърната система и програмното осигуряване:
Използване на
по-непосредствени и по-близки до човешкия начин на действие методи.
За приложения които са за масово използване, не са предназначени за
професионалисти добър вариант е
чувствителните на допир
дисплеи (сензорни екрани, touch screens) този вариант
вече се използва широко най вече в обществените терминали за достъп
до информация, и други приложения най-често
интерактивни и
мултимедийни в музеи и галерии или специализирани в
медицината и промишлеността.
Използване
на очила, не само за визуализиране на интерфейса (това не е толкова
необходимо) колкото за управление и комуникация със системата.
Избора и манипулирането с обектите става чрез следене на движението
на очните ябълки и фокусирането на погледа върху зони от зрителното
поле – работния плот от датчици в очилата. Използване на дактилни
маски (сензори по лицето, които предават команди под въздействие на
промяната на мимиката) или софтуерни средства за разпознаване на
картина включващи две камери, хардуерен интерфейс и софтуер който
разпознава движенията на лицето и (настроенията и мимиките), гласово
управление с използване на софтуер за разпознаване на реч и
съответно гласово потвърждение и отговор чрез синтезатор на реч.
Методи за управление използващи биометрия – бионика, специфична
област от техническата бионика и решаваща проблеми свързани с
електрониката. Принципът е да се усилват биоелектрически импулси
идващи от мозъка или нервни окончания в определени точки от тялото,
да се цифровизират и интерпретират от системния софтуер и
програмната среда за решаване на специфични задачи и управление на
компютърни системи.
BumpTop
Prototype
е проект, който възнамерява да превърне компютърната работна площ в
метафора на реалното ни бюро или работна маса. Използвайки закони на
физиката, ще можем да премятаме икони, документи и прозорци като
истински документи. И не само,
вижте видеото.
Изображението, което създава Heliodisplay
не е холограма, макар и да се формира в пространството. Образите се
проектират във въздуха над Heliodisplay.
Изображението е плоско (двумерно), но от неголямо разстояние
изглежда обемно (тримерно), въпреки че реално няма физическа дълбочина.
Това прави устройството особено привлекателно за възпроизвеждане на
тримерна компютърна графика (компютърни игри, тримерна анимация).
Корпусът на устройството е проектиран така че да бъде скрит от зрителя.
Хелиодисплеят може да бъде скрит и монтиран в мебел или друго
оборудване, тогава се вижда само създаденото изображение.На
демонстрационното видео Хелиодисплея е вграден в масичка за кафе.