П Р О Е К Т И 

НАЧАЛО                              
ПРОЕКТИ                           
ТЕХНОЛОГИЯ                     
АРХЕОЛОГИЯ                 
ВИДЕО ГАЛЕРИЯ                
НОВИНИ                              
ВРЪЗКИ                              
КОНТАКТИ                           

 
 
 
 

 

 

Дигиталната Лупа в Националния Исторически Музей.
Демонстрация на дигиталната лупа в зала 2 на НИМ, Digital Spaces Living Lab

 

За разработката.

Лупата е разработена като предложение към специалистите в областта на културното наследство подтикващо ги да мислят за нови решения за техните музеи. В случая лупата е метафора, която поставя посетителя в ролята на откривател и изследовател. Устройството използва технологията за добавена реалност (AR) и по този начин наслагва върху реалната сцена от заобикалящата среда допълнителни образи и информация за експонатите в музея. В оригиналния вариант на лупата тестван в Allard Pierson Museum в Амстердам, съдържанието е обогатено с анимация и 3D модели. Освен това то работи и като истинска лупа като позволява на потребителя да разгледа повече детайли.  
Устройството се базира на смарт телефон с инсталиран софтуер за добавена реалност и специално направено приложение съдържащо необходимите за работата му данни.

 


meSch prototype: the loupe from Waag Society on Vimeo.

 


 

За AR визуализация се използват камерата на смартфона и набор от физически маркери, поставени в реална среда. За маркери се използват експонати от експозицията. 
Заснетото от камерата видео се предава на AR софтуера, който наслагва виртуалните контури на паметниците (експонати). При съвпадение между контур и експонат, софтуерът извежда на екрана информация за него.
 

 

Предимства на такова решение:

Лесно за употреба. Кинестетична интеракция караща потребителя да извършва нетрадиционни движения . Формата на лупа. Това, че устройството имитира лупа допринася за ергономичността и простота на употребата му, връзка с историята както и чувството за откривателство у потребителя.

Недостатъци:

Най-голям недостатък е качеството на съдържание.  Не е достатъчна като количество, не е разнообразно като начин на представяне (анимация, видео, 3D модели).
Това обяснява слабия образователен ефект от приложението въпреки много доброто му приемане от потребителите (тестовете са правени с ученици от начален курс).
Проблемът е че елемента на забавление, който приложението внася измества интереса на потребителите от истинския обект.

 

Проекта е инициатива на meSch team at Waag Society и eCultValue

 

инж. П. Атанасов

 
     
 

SiMon © 2014